JSER Policies
JSER Online
JSER Data
Frequency: quarterly
ISSN: 1409-6099 (Print)
ISSN: 1857-663X (Online)
Authors Info
- Read: 6028
ДИГИТАЛНИТЕ ИГРИ КОИ СЕ УПРАВУВААТ СО ПОГЛЕД ГИ ПОДОБРУВААТ МОТИВАЦИСКИТЕ СПОСОБНОСТИ И СПОСОБНОСТА ЗА ЗАДРЖУВАЊЕ НА ВНИМАНИЕТО КАЈ РЕТ- ОВИОТ СИНДРОМ
Роса Ангела ФАБИО 1 Тиндара КАПРИ 1 Андреа НУЦИТА 2 Гинакарло ИАНИЗОТО 1 Насрин МОХАМАДАСАНИ 2 |
EYE-GAZE DIGITAL GAMES IMPROVE MOTIVATIONAL AND ATTENTIONAL ABILITIES IN RETT SYNDROME
Rosa Angela FABIO 1, Tindara CAPRÌ 1*, Andrea NUCITA 1, Ginacarlo IANNIZZOTTO 1, Nasrin MOHAMMADHASANI 2 |
Резиме
Вовед: Од неодамна се забележува пораст во упо-
требата на дигиталните игри кои се управуваат со
поглед во областа на образованието. Многу истражу-
вања имаат утврдено дека употребата на дигиталните
игри кои се управуваат со поглед имаат значајна
улога во поддршката на учениците кои имаат попре-
ченост. Учењето кое се базира на дигиталните игри
или на образовните игри имаат потенцијал да обез-
бедат ефективни, моќни околини за учење во кои
учениците со попреченост треба да ги развијат или да
ги подобрат когнитивните вештини.
Метод:Главниот фокус на ова истражување е да ја
истражи улогата на дигиталните игри кои се упра-
вуваат со поглед при подобрувањето на мотиваци-
ските способности и способноста за задржување на
вниманието кај лицата со Рет синдром (РТТ). Педесет
и две италијански пациентки со РТТ (средна вред-
ност=12.10, СД=8.7) учествуваа во ова истражување,
30 беа дел од групата за третман и 22 чекаа за влез во
групата за третман. Ние користевме споредбен дизајн
пред-тестирање-после-тестирање со цел да се утврдат
бенефитите од учењето кое се базира на дигиталните
игри врз параметрите за мотивација и задржување на
вниманието. Во фазите на пред-тестирање и после-
тестирање, невропсихолошките и бихевиоралните
параметри беа измерени со употреба на технологија
за следење на окото. Во прилог на тоа, мерките за
задржување на вниманието и мотивацијата се проце-
нети во двете фази. Во фазата за учење, на учесни-
ците им беа претставени дигитални игри кои се упра-
вуваат со поглед, претходно инсталирани во следачот
за очи Тоби серија-I. Игрите кои се управуваат со
поглед беа поделени на пет нивоа: Поврзување со црн
екран, Поместување на предмети, Зонско фокуси-
рање, Активно истражување и Контролирано таргети-
рање.
Резултати: Резултатите укажуваат на подобрување на перформансите за задржување на внимание имоти- вација. Предлози и заклучок: Дискусија за резултатитево насока на нивна импликација за поддржување на употребатанадигиталнитеигрикоисеуправуваатсо поглед во едукацијата и учењето на предмети кај лицата соРТТ.
Клучнизборови:Ретсиндром,Учењекоесебазира надигиталнитеигри,когнитивнафункционалност.
|
|
Abstract
Introduction:Recently,therehasbeenanincreasein the use of eye-gaze digital games in the field of education.Manystudieshaveunderlinedthateye-gaze digitalgameuseplaysanimportantroleinsupporting students with intellectual disability. Digital game- basedlearning(DGBL)oreducationalgameshavethe potential to provide effective, powerful learning environments in which disabled learners need to developorimprovecognitiveskills.
Method: The main focus of this study is to investigate
the role of eye-gaze digital games in improving
motivational and attentional abilities in subjects with
Rett Syndrome (RTT). Fifty two Italian female patients
with RTT (mean = 12.10 years, SD = 8.70) participated
in the study, 30 in the treatment group and 22 in the
awaiting treatment group. We employed a pre-testpost-
test comparison design to evaluate the benefits of
digital game-based learning on attention and
motivation measures. In both pre-test and post-test
phases, neuropsychological and behavioural
parameters were measured using eye tracker
technology. In addition, attentional and motivational
measures were both evaluated in these two phases. In
the learning phase, participants were presented with
eye-gaze digital games, pre-installed in the Tobii
Series-I eye-tracker. Eye-gaze games were divided into
5 levels: Blank Screen Engagement, Object
Displacement, Zoned Focusing, Active Exploration
and Controlled Targeting.
Finding: The findings indicated a performance enhancement in attention and motivation. Suggestions and Conclusion: The results are discussedintermsoftheirimplicationsforsupporting eye-gazedigitalgameuseineducationandlearningin subjects withRTT.
Keywords: Rett Syndrome, Digital game-based learning, cognitive functioning.
|
Share Us
Journal metrics
- SNIP 0.059
- IPP 0.07
- SJR 0.13
- h5-index 7
- Google-based impact factor: 0.68
10 Most Read Articles
- PARENTAL ACCEPTANCE / REJECTION AND EMOTIONAL INTELLIGENCE AMONG ADOLESCENTS WITH AND WITHOUT DELINQUENT BEHAVIOR
- RELATIONSHIP BETWEEN LIFE BUILDING SKILLS AND SOCIAL ADJUSTMENT OF STUDENTS WITH HEARING IMPAIRMENT: IMPLICATIONS FOR COUNSELING
- EXPERIENCES FROM THE EDUCATIONAL SYSTEM – NARRATIVES OF PARENTS WITH CHILDREN WITH DISABILITIES IN CROATIA
- INOVATIONS IN THERAPY OF AUTISM
- THE DURATION AND PHASES OF QUALITATIVE RESEARCH
- REHABILITATION OF PERSONS WITH CEREBRAL PALSY
- HYPERACTIVE CHILD`S DISTURBED ATTENTION AS THE MOST COMMON CAUSE FOR LIGHT FORMS OF MENTAL DEFICIENCY
- DISORDERED ATTENTION AS NEUROPSYCHOLOGICAL COGNITIVE DISFUNCTION
- AUTISM AND TUBEROUS SCLEROSIS
- PEDAGOGICAL DIMENSIONS OF THE LEISURE